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棋牌遊戲|遊戲行業解讀:棋牌遊戲玩家需求一直未被滿足

上半年遊戲行業解讀,棋牌遊戲玩家需求未被滿足

上半年遊戲行業解讀,棋牌遊戲玩家需求未被滿足

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近日,數據公司MobData發布了《2018年上半年遊戲行業趨勢解讀》,對國內手游市場進行了多角度的回顧分析。

報告中表示,上半年,我國手遊玩家在所有網民中占比已經達到65.7%,僅次於手機系統工具、電話通訊和視頻服務這三類APP用戶數量。

網狐在對比手游供給和玩家需求的情況時發現,目前,生活娛樂、動漫、棋牌、軍事戰爭和冒險這五類的遊戲用戶數量相對較多,甚至可以說是還處於供不應求的局面。

數據顯示,2018年上半年,棋牌遊戲的手游供給在所有手游題材中占10.2%,而同時期的棋牌遊戲玩家卻在所有手遊玩家中占比達30.7%。這組數據差距說明,玩家的遊戲需求還遠遠未被滿足。


遊戲玩家屬性

此外,從遊戲玩家的屬性特張中也可以看出,在所有的手遊玩家中,男性玩家占比為59.3%,學歷在高中及以下的玩家占比42.6%。他們的年齡大部分分布在25—34歲範圍內,有近80.7%的玩家無未成年子女,有47.3%的玩家是企業白領。這也從側面反映出,這些玩家大部分沒有太大的生活壓力,並且有一定的經濟能力。換一個角度來看,說明潛在的付費遊戲玩家規模相當大。

根據已有的數據進行分析可以發現,目前,國內手游領域還有相當大的市場尚未被開發,而有著全民基礎的棋牌遊戲,相比較其他類別遊戲,更容易接近用戶。同時,高達20.5%的遊戲供需差,也給了創業者們極大的施展空間。