教學文章

棋牌遊戲|淺談國內棋牌遊戲發展現狀

淺談國內棋牌遊戲發展現狀

淺談國內棋牌遊戲發展現狀

casino-p0070.png

現狀:遊戲平台及市場,遊戲類型,遊戲特點。
分析:行業、玩家、監管。

一、我們先來了解一下目前國內棋牌遊戲的主要平台以及市場分佈:

1.QQ遊戲平台

大眾化,用戶群體廣,遊戲品種多,娛樂性強。用戶流失正在加速。

盈利點:

a.早期通過QQ藍鑽、特權、道具、形象促進玩家充值,以達到遊戲盈利。

分析:此種收費盈利模式早已落伍多時,造成QQ遊戲中一些地方性的棋牌淪落到快無人玩的地步,同時比較熱門的棋、牌、麻將。由於受積分、等級、特權等等落後的限制,玩家正在加速流失。

在PC端時代里、QQ遊戲、聯眾、邊鋒等PC平台由於改版較慢,平台用戶活躍度降低、用戶流失加速。在移動端、以QQ遊戲、聯眾、邊鋒等老PC平台由於佈局速度、用戶體驗較差,平台優勢正慢慢降低。

b.通過人民幣充值購買遊戲籌碼(歡樂系列的歡樂豆、天天系列的金幣)。

分析:目前絕大多數的棋牌遊戲開始的盈利模式。盈利能力強,做大了有監管風險。

2.JJ棋牌

圍繞以比賽為主題的棋牌遊戲平台,吸引了大批娛樂性玩家為忠實用戶,用戶數量及在線數量不斷創下新高。

盈利點:

  1. 玩家充值獲取籌碼、比賽券,賣遊戲幣。
  2. 玩家進行遊戲需要台費、手續費。
  3. 機械人扮演玩家參與遊戲贏取籌碼、比賽。

分析:

依賴玩家數量和比賽數據獎勵方案的設計。可以吸收大量的玩家進入,收入還是依靠台費以及系統機械人的參與吸金。依靠台費、手續費作為回收遊戲幣需要大量玩家的參與,只適用於大平台。

3.閒來遊戲

通過收取開房間費用,微信邀請熟人之間進行棋牌競技,快速積累了大批用戶,且掀起了棋牌遊戲盈利模式的新變革。

贏利點:

充值獲取開房間的道具卡。邀請好友進行遊戲,利用遊戲中的虛擬籌碼,在線下通過微信、支付寶進行線下支付。

分析:成功的避開了監管,擴充了棋牌遊戲的盈利模式,對遊戲玩家數量需求大。在政策不改變的情況下,短時間能獲得不錯的盈利,無法長期作為收費來實現公司業績的增長。後期乏力。

4.其他大眾化的:

聯眾、邊鋒、博雅

波克城市、老K、黃金島

盈利點:

主要靠遊戲內機械人、程序控制,回收玩家充值的遊戲幣。

5.其他地方特色性的平台:

同城游

XXXXXX

XXXXXX

盈利點:

主要靠遊戲內機械人、程序控制,回收玩家充值的遊戲幣。

6.其他小眾賭博性平台:

XXXXXX

XXXXXX

XXX真人發牌

盈利點:

a.主要靠遊戲內機械人、程序控制,回收玩家充值的遊戲幣。

b.其中遊戲官方又扮演遊戲商人,低價回收遊戲幣,高價賣出;進行遊戲幣與RMB的轉換,通過交易逆差回收遊戲幣。

分析:

用網站信譽做賭,做大有風險,做大卷錢跑路者眾。控制後台數據對行業破壞力大,但是賺錢多,速度快。


二、棋牌遊戲主要遊戲:

1.牌類:

鬥地主、鬥牛、炸金花、德州撲克

……

2.麻將類:

大眾麻將、地方麻將……

3.棋類:

軍旗、四國軍旗、象棋、圍棋

……

4.街機電玩類:

捕魚、押注、連線

……

5.其他

休閒類……

三、棋牌遊戲的特點:

我們可以想像一下棋牌遊戲與其他類型的遊戲有哪些不同?

  1. 經典玩法傳承。從線下轉向線上。
  2. 線上學習、練習,線下實用。
  3. 節奏快、娛樂性、競技強。
  4. 用戶群體廣,學習成本低。
  5. …………


國內棋牌遊戲發展現狀分析:

一、遊戲公司

1.盈利情況

做大的棋牌公司盈利不少,收益頗豐。

做小的棋牌公司盈利更多,正在想辦法洗錢。

虧本無法維繫下去的更多,無特色、無推廣、無信譽、無更新、無維護,最後銷聲匿跡。

我們來看一些數據:

1.棋牌公司的招聘——通過智聯招聘等網站搜索棋牌遊戲相關度關鍵詞信息數量遠遠高於其他類型遊戲,薪資待遇也是上游水準。

2.百度搜索指數——百度廣告的頁數可以表現出該類型遊戲的賺錢指數。如莆田系醫院投放廣告,沒有高利益怎麼會有那麼大的投資和競爭。

3.用戶規模——貼吧熱度、QQ群、淘寶等網站交易數據。

4.豬八戒威客平台交易數據——個人、小公司關於交易棋牌遊戲需求數據在這些平台的交易量巨大。

5.棋牌遊戲的負面新聞。

6.國外棋牌遊戲公司盈利情況。

……一系列數據都說明棋牌遊戲是一塊很大的市場。

你肯定沒有想到100名在線玩家的棋牌遊戲,平台月盈利就可以超過100萬。

看到那些輸了幾十萬、負債纍纍的新聞嗎?

是的,很多棋牌都屬於賭博了,但是他確確實實存在,而且確確實實在賺錢。

2.投資成本——投資小,開發周期快。

由於棋牌遊戲的遊戲規則近乎固定,不需要做太大的變化。在策劃這一塊可以節約很多成本。

由於網上很多開源的算法,程序邏輯並不存在瓶頸。不需要什麼大牛程式設計師。

同類產品眾多、美術、數值策劃、運營推廣成了該類型遊戲的主要發展瓶頸。

10人左右的開發運營團隊就可以開發平台、開放遊戲,所需投入資金少,維繫棋牌遊戲公司的運轉。

3.競技——多如牛毛的棋牌遊戲公司與平台的廝殺

誠然、棋牌遊戲用戶多,但是線上和線下卻是相互互補轉換的。

每天都有棋牌平台的倒閉與上線,其殘酷性比RPG等類型遊戲大更多。

低成本的投入,導致了眾多小平台投入一筆推廣後,狠狠的嚴重傷害用戶,吸一筆資金就走。導致越來越多玩家謹慎對待棋牌遊戲的充值。

小的開發團隊和個人利用一些公開的源碼,欺騙一些投資人以及玩家,導致很多人對棋牌投資的誤解。

4.市場——國內開發團隊、海外運營

為了避開監管、越來越多的公司把市場放在了海外。華人很多,錢很好賺。

5.PC端——移動端的洗牌

移動時代、完成一次洗牌,棋牌遊戲的又一次革命、發展契機。

閒來、博雅就是移動端的典型例子。

二、遊戲玩家

1.廣泛的遊戲群體。

2.休閒娛樂型向競技比賽型轉換。

3.現實好友在同一平台,一起玩,留存更高。

4.玩家在同一款棋牌遊戲的遊戲時間正則逐步減少。

5.玩家小筆充值。

6.棋牌遊戲交互性太弱,玩家留存低。

7.職業玩家群體正在擴大。

目前在普遍娛樂節奏加快的互聯網時代,玩家期望更加公平的遊戲環境,更加被認可的遊戲等級與成就,玩遊戲也能賺錢。

1.期望對決平等競技。特權踢人等不公平現在已經落伍了。

2.期望自己獲取的段位等級能夠被認可。如圍棋、象棋等等。

3.期望充值的貨幣及其他道具可以交易。

4.期望學習更多的棋牌,新手指引優化、體驗優化。

……

三、遊戲監管

關於遊戲這一塊監管雖然不斷在加強。但是棋牌遊戲由於其特殊性,還有很多的漏洞可以利用。

棋牌遊戲本來作為娛樂性的小遊戲,但是被遊戲公司引導為玩家賭博的利器。

1.你永遠不知道跟你玩牌、下棋的是人還是電腦AI?

2.看到旁邊贏了好多的,原來只是遊戲公司的AI,誘使你繼續沉迷而已。

3.你的輸贏,在開始時就有80%的幾率已經確定了。給你贏,未必贏;要你輸,一定輸。

結論

太古在這裏迫切的希望相關部門加強對棋牌遊戲的監管。

只有有序的監管,才有利於棋牌遊戲長遠的發展。

我說我在打牌、在下棋,不要想到我是在賭博,好嗎?