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棋牌遊戲|棋牌遊戲的市場有這麼誇張嗎?

棋牌遊戲的市場,,真的有這麼誇張嗎?

棋牌遊戲的市場,,真的有這麼誇張嗎?

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一、行業前景分析:網絡棋牌遊戲**——**演繹地方文化的生力軍

隨著休閒類網路遊戲市場競爭的不斷升級,尤其是網絡棋牌遊戲巨大的市場前景,吸引了許多公司都加入到棋牌遊戲的競爭之列,一時之間競爭可謂慘烈。

但全國通用和全國流行的棋牌遊戲市場(鬥地主、象棋、軍旗、梭哈)已經被幾個大遊戲廠商幾乎全面占據,加之棋牌遊戲玩家的忠誠度非常高,繼續介入這塊市場已經沒有任何意義。

對於一個重新進入棋牌運營領域的企業,如果資本不是很充足,攤子又鋪得太大的話,那麼結果也將是毀滅性的,然而,在巨頭林立的棋牌市場,卻在另一個角度孕育出新的生機和突破點。

然而,中國是一個文化源遠流長的超級大國,特別是棋牌文化,地區特色尤其濃厚。不同省份都流傳著撲克或者麻將的獨特玩法和規則,我們把這類棋牌遊戲定義為地方棋牌游 戲,目前,這塊市場正處於高速成長時期,在全國還沒有形成特別有影響力的品牌,較為突出的也只有寥寥可數的幾個遊戲廠商占據著部分省份的市場,也就是地方市場的競爭還沒有到寡頭競爭的階段。

一般來說,每一個地方遊戲都是獨立的,每個地方遊戲面對的目標消費者也不同。對於企業的營銷推廣工作要求也比較高,所以還沒有明確的成功模式,但有業內人士分析,地 方棋牌遊戲今後的市場發展將以城市為單位。

從市場競爭層面來看,以前那種以省份為單位的劃分方法已經不能滿足現在的競爭需求,同時,不同城市的不同用戶要求也不能完全 滿足。從宏觀環境來看,中國城市化進程的加速,需要極具區域特色的娛樂。同一方水土,滋長同一方棋牌文化,以城市為單位來劃分地方棋牌市場,結合了地方棋牌文化的特性, 棋牌遊戲勢必會在本土欣欣向榮。

另外,地方經濟的發展帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為可能,未來五年內,全國所有縣市都將產生本地棋牌遊戲平台!

二、客戶群體:棋牌遊戲,人人皆會

據新浪科技報導「在金融風暴的襲擊下,僅中國每月就有300萬人加入到網路遊戲世界。」幾乎每位網民都在做著同樣的事情,那就是玩網路遊戲,而且是花錢玩遊戲。

作為金融危機下唯一受益並保持高速收入增長的行業,網路遊戲短短几年間造就了無數財富奇蹟,因其極強的娛樂性和互助性,讓無數人玩得不亦樂乎,甚至被稱為21世紀的「精 神鴉片」。據艾瑞市場諮詢發布的《2009年中國網路遊戲研究報告》分析顯示,休閒棋牌類遊戲用戶年齡相對較大、收入最高。

中國人口達13億,網民近4億,而這4億人最喜歡做的事情就是娛樂、聊天、看新聞。由於對電腦知識的不足,用戶只能先從初

步玩小遊戲開始,而棋牌遊戲全民皆會。對於棋牌玩家來說,以前是「遊戲平台少得沒得選」,現在是「遊戲平台多得挑花眼」,在眾多遊戲平台攻勢下,選擇適合自己的遊戲網站很重要。其中有兩點是必要的,一個是要選擇有信譽、有影響力的大平台,另一個是要選擇適合自己遊戲需求(比如掙外快)的遊戲平台。

三、市場需求:全國**661**個城市等你來淘金

在眾多遊戲中,棋牌遊戲更是因為普及快、易上手、益智等特點,深受廣大玩家喜愛。根據我們統計:休閒遊戲已經成為網民的主要選擇,未來三年市場需求將增長最快,占整個網路遊戲產品的50.7%,成為最受關注的投資、創業及消費熱點之一。

國內最大的棋牌遊戲平台—QQ遊戲平台,高峰時700萬人同時在線。僅2008年棋牌類遊戲收入近40億,高居網遊企業收入榜首,成為名副其實的最賺錢遊戲類型。其原因非常簡單,騰訊擁有大批的終端客戶群體,而這裡90%以上的用戶都會使用休閒棋牌遊戲進行娛樂,簡單容易複製,快速占據客戶群。 先期推廣休閒棋牌類遊戲可以迅速組建市場,擴大終端顧客群體,為下一步大型網遊打下堅實的基礎。

休閒類遊戲(如:麻將、撲克牌等)在中國有著深厚的群眾基礎, 市場發展前景廣闊。棋牌類遊戲上億的註冊用戶和超百萬的同時在線人數,是任何一款網絡RPG遊戲都無法比擬的。 全國661個城市,地方特色遊戲眾多,地方棋牌遊戲市場還是空白,投入成本和風險相對較低。據統計,中國大陸網絡棋牌遊戲的市場規模在每年超過40億元人民幣。要想成 功進軍網絡棋牌領域,就必須把握棋牌遊戲的發展趨勢,才能順勢而為,乘勢而起。

四、市場需求最大

被稱為「印鈔機」的網路遊戲,近年來創造了4位百億富翁、20位億 萬富翁、數百位千萬富翁„„;您如果開拓一個縣市,一年收益 少則百萬,多則千萬。我們從各門戶發布的財報看(如圖), 網路遊戲為其作出了重要貢獻:

1.網易遊戲占總營收的87.2%

2.騰訊遊戲占總營收的52.9%

3.搜狐遊戲占總營收的53.5%

4.新浪沒有遊戲業務,儘管微博多麼的火,總營收也不到騰 訊的10%,可見遊戲的吸金能力!

2003~2012 年中國國產網際網路遊戲市場規模與增長

五、回報率高

根據2012年1月CNNIC《第29次中國網際網路發展狀況調查統計報告》 統計數據顯示:截止2011年12月份,全國上網用戶5.13億,占人口比 例38.3%;網路遊戲用戶3.24億,占網民比例63.2%;網絡棋牌遊戲用 戶2.59億,占遊戲用戶80%以50萬人口數量的縣級城市為例,網絡棋 牌遊戲用戶約9.68萬人,按照業內平均月付費330元計算,市場規模 為3194.4萬元/月。即使只占有1%的市場規模,每月也有近31萬元 收入。

六、支柱產業**開啟財富綠色通道**

2011年底召開的「十七屆六中全會」決定,到2016年將文化產業發展成為國民支柱產業,網路遊戲作為文化產業的重要部分,面臨最好的發展時機。

七、收益分析

聰明的網路遊戲運營商通過遊戲構建一個虛擬的社會,採用發行虛擬貨幣變相實現貨幣發行,用最聰明的方式賺錢。 以鬥地主遊戲為例,系統每局每人最少收取100個遊戲豆(價值1分錢)。按每5分鐘一局遊戲,每小時12局,每天288局計算,每個日平均在線用戶每天貢獻收入12.01元。

如圖所示,其中,收入能力領先的遊戲:鬥地主、鬥牛、扎金花、港式五張、捕魚等,網路遊戲超強的賺錢能力令人驚嘆!

平台舉辦的「競技鬥地主 贏萬元大獎」闖關活動,深受玩家喜愛。玩家通過活動中累積的獎券可以隨時兌換話費、手機、電腦等大量獎品,勝利闖過24關後還將獲得萬元大獎。獲利方式來自玩家付費購買的活動專屬道具,每闖一關消耗一個,闖關次數越多消耗則越多,同樣玩家的獲勝機會也越多。

據紅鳥網絡對客戶群體所做的分析得出:隨著網際網路發展的擠壓,最先看世界的中小企業開始轉行介入地方棋牌遊戲的運營,小到一城一鎮,大到一區一省。這一群體的中小企業多為該省市的娛樂行業先行者。在充分了解到自己的城市文化之後,將自身的需求帶到紅鳥網絡,開發出來的棋牌遊戲又帶回自己的城市進行運營,這一模式也為中小企業發展困境帶來了破冰的新起點。