教學文章

棋牌遊戲|棋牌遊戲策劃入門指南

新兵入職:棋牌遊戲策劃入門指南

新兵入職:棋牌遊戲策劃入門指南

casino-p0057.jpg

棋牌遊戲又是一個手機遊戲的風口,其強大的用戶留存、高付費特性,引得眾多資本熱捧,做棋牌遊戲公司也越來越多,目前棋牌遊戲的變現也比其他類型的手機遊戲容易。也有很多新人準備入行遊戲策劃,但「誤入」了棋牌遊戲公司。那麼應該成為一個「棋牌遊戲策劃」呢?

一、基本概念

所謂基本概念,就是我們即將進入的行業需要基本了解的東西。

首先,需要破除對棋牌遊戲的幾個誤區:

1.1. QQ遊戲一家獨大

PC時代的棋牌,聯眾是太祖,邊鋒是成祖,QQ遊戲是最終的王者,是通用類棋牌平台的集大成者,具有統治地位,還有以地方棋牌為主的互聯星空棋牌。但不代表棋牌行業就是一潭死水了,之後湧現了更多極具特色的棋牌平台:以比賽為特色的JJ鬥地主,移動時代崛起的博雅德州撲克,還有多如牛毛的捕魚平台,地方棋牌同城游,以房卡為特色的閒來麻將等等……

1.2. 棋牌遊戲開發難度低、成本低

從表面上看,相比其他類型的遊戲,不需要客戶端實現光鮮華麗的特效渲染、美輪美奐的3D即時演算,也不需要服務端去實現幀同步、萬人國戰……棋牌開發難度不高,但絕對不比你想像得低。

很多人鼓吹「買一套代碼,找一個外包,三個月開始盈利……」以此來說明棋牌遊戲的「容易」。誠然,市面上有比較成熟的棋牌解決方案,例如網狐、博眾,品質也不低。但是做過開發的都知道,購買的說是全套原始碼,實際上還是有很多封裝好如同黑箱一樣的部分,這是無法觸及到的,難免會存在後門、漏洞之類的,會被有心之人利用。我自己也經歷過這樣的公司,用購買的代碼,公司有了小百萬盈利後,就被各種攻擊不斷,半年後居然給「攻死」直接關停,讓人唏噓不已。

1.3. 棋牌玩的人多

棋牌遊戲的市場是很大,每年不都會有什麼行業報告,棋牌行業多少多少億市場。說句實在話,再多億也不是你的,全國玩棋牌的人千千萬,不是集中在一塊的,而是散落在祖國大地各個地方的,要是沒有QQ遊戲那種市場統治力,做全國通用性的棋牌就是死。

其實棋牌真正的市場是在地方,二三線級城市、小縣城的。「一百個地方就有一百種麻將」,騰訊也表示,自己再大也不可能做完所有地方。地方棋牌做的比較好的同城游,擁有兩三百款地方棋牌,也只是覆蓋了一小部分地區。

地方棋牌需要真正步入地方深耕,地方的棋牌規則、玩法的調研,當地的媒體、推廣等等。雖然紙牌、麻將開發有一定的通用性,但一招鮮吃不了天下,但進入一個新的地方市場,總會有大量的工作需要你去做。「做好一個點,然後鋪遍全國」不是想像中的這麼簡單,需要踏踏實實做好每一個地方,最好的「捷徑」,就是沒有捷徑。

casino-p0058.jpg

1.4. 棋牌拉用戶拉活躍很強,但營收乏力

曾幾何時,棋牌遊戲的變現一直都是個難題,能採用的營收方式也只是,道具收費、包月會員、虛擬形象等,也有嘗試跨界、廣告的。由於棋牌遊戲講究規則,不可能出現破壞平衡的道具,聊勝於無,需求自然也不會太高,會員、虛擬形象的需求剛性也很低。

之後,棋牌嘗試虛擬遊戲幣,讓其與人民幣掛鈎,然後從中抽水。這就讓棋牌遊戲有了賭博屬性,如同打開了潘多拉魔盒,嘩嘩的充值,造就了一個個千萬日流水的傳說。

由於國家開始對虛擬貨幣開始監管,遊戲幣賭博漸漸步入地下。又出現了比賽模式,類似眾籌或一元奪寶,若干個玩家支付相應的虛擬幣,最後勝利者獲得同等價值的虛擬幣或實物獎品。隨着微信普及率提高,又出現熟人約戰的房卡模式……可以說,現在大家對棋牌遊戲的盈利能力越來越有信心,對將來會不斷湧現更多更好的棋牌變現模式這個趨勢,也越來越期待。

都說要「干一行愛一行」,你可以不是一個狂熱的棋牌愛好者,既然但一定要對棋牌行業有所了解。我上面所說的,只是一個概述,不像一些大的主流遊戲媒體,關於棋牌遊戲的資訊比較散,需要細心尋找,平時多多積累。

二、 棋牌策劃的日常工作

2.1. 棋牌規則整理

最基本的工作。當你的公司立項某一款麻將後,程式設計師第一個向你要的就是規則文檔。怎麼寫棋牌遊戲規則文檔,提供給你們以下幾個技巧。

A. 百度法

估計有不少人準備丟靴子了:「這還用你教嗎?」其實利用網絡搜索也是有技巧的。

市面上流行的通用棋牌規則,例如鬥地主、德州等大家基本都已爛熟於心,文檔詳細、成熟,複製粘貼即可,更多的情況下,這類遊戲壓根不需要你去整理規則。

但是如果是地方棋牌,特別是冷門的地方麻將,你搜索到的規則可能只是一些隻言片語、普通的麻將規則、其他地方規則掛羊頭賣狗肉……你另闢蹊徑,去尋找當地的本地論壇,本地貼吧,尋找關於麻將的話題。

由於麻將、撲克這類遊戲有很大的相同性,可以先自己做一份通用的規則,然後在此基礎上進行增補和修改,總不至於一開始就面對一張白紙,做起來也不太會有壓力。

B. 研究競品法

很多時候這類遊戲已經有了競品,一般是這麼幾種情況:

1) 競品的品質很高、較早推廣,已經佔據本地大部分市場,用戶忠誠度很高。一般遇到很少這種情況,公司戰略層不太可能立這種找死的項目,除非有特別的原因。中國棋牌市場這麼大,沒必要在一個小地方進行這樣的死磕。

2) 競品的品質很高、較早推廣,已經佔據本地大部分市場,但疏於維護,更新很少或不更新,不支持某些玩法(例如新出的熟人約牌),地方規則習慣變化。一些做地方棋牌的大公司是這種情況(比如同城X),畢竟需要運營的遊戲很多,對市場的敏銳程度肯定略有欠缺。

3) 競品的較早推廣,品質不高。這樣的市場看起來機會很大,「垂垂老矣的王者被新生的黑馬超過」。但在競品的用戶忠誠度很高的情況下,你的產品品質要高出很多才行,不一定能高過用戶的轉換成本。

4) 競品很多,暫時沒有佔據統治力的產品。

好了,既然有了類似的產品,就放心大膽地抄吧。首先是規則文檔,官網或遊戲內有,但不要指望是很完整的、細節完善的文檔,因為這些規則是公司耗費人力物力整理,一般只會保留基本規則、算分等內容,更多的細節、特殊情況是不會透露的。不過這些文檔的價值在於,錯誤的地方很少,可以放心參考。

規則整理階段,拉上美術、測試、開發一起玩一玩競品,讓大家對即將做一款怎樣的產品做到心中有數,更深層的作用是讓大家在心中樹立一個標杆,「我們即將開發的遊戲,至少不應該比他們差吧……」

如果真的很難找到系統成套的資料,也可以採用「附近地方法」,例如想做江西景德鎮麻將,可以參考江西上饒麻將、江西南昌麻將等,四川樂山、宜賓可以參考成都麻將規則等等。地理位置的接近也有可能採用比較相近的地方規則和習慣。

C. 當地接口人

選擇和地方合作時,一般都會提供一位對當地遊戲規則很熟悉的接口人。他們很多都是當地資深牌友,玩實體牌、麻將居多,不少人對電腦、手機都不甚了解,在溝通時要關照到這一點。

有些時候,他們會「提供」一份規則文檔,但相信我,別太抱希望於這份文檔。因為他們雖然是棋牌高手,但文檔整合能力一定是不如你,更多時候他們也是百度一下複製粘貼,大部分的整理工作還是需要你來完成。

接口人的價值在於,你在系統的整理過程中,可以針對一些特殊條目詢問和溝通,比如「長毛」(莊家連贏額外加分)、「死卡」(聽順子中間那張胡牌)、「颳風下雨」等等,僅僅是具體規則算法,更是同種規則當地的習慣叫法。這些都是地方棋牌最核心部分工作,接口人就是你的「顧問」。

規則文檔做好,要給接口人過目,切記不要一整篇文檔長篇大論發過去,剔出最關鍵和核心的東西(分數和特殊規則),確認文檔無誤。

無論前期文檔制定得多麼詳細,在開發過程中,肯定還會湧現很多不易察覺的細節問題,這也是因為前期你在腦子中策劃時,還是很難探究實際落地開發後會遇到的一些疑問。解決方法就是在開發過程中實時跟進,與接口人保持暢通的聯繫。策劃經驗豐富後會慢慢減少這樣的情況發生。

開發完成後,需要邀請接口人一起測試遊戲(一般接口人會主動提出),有可能此時遇到的問題會更多(我接觸過的一次項目,開發一款麻將,開發用了2周左右,後期當地接口人反饋規則問題修改持續了2個月),造成這種情況原因很多,不一定是某個人的工作沒做好的責任問題,但需要有心理準備,早測試早準備,或是在疊代版本中慢慢修繕。

哦,最後忘了說一句,接口人不一定就是一個人,有可能是兩個人、多個人,或一個地推團隊。

由於國內的棋牌遊戲,特別是麻將,很多規則都是相通的,所以整理一套「通用」的規則是可行且很有價值。這不是一蹴而就的工作,需要有心人的積累,這也是慢慢積攢核心競爭力的途徑之一,值得為之花時間。

2.2. 宣傳文案

當棋牌公司只有一個策劃的時候,各種產品文檔、宣傳文案的撰寫工作就落到你頭上了。一般我們日常我們會需要做這幾種文檔:

A. 一定會讓你寫

要養成習慣保留和維護這類文檔。每進一個公司、項目組,每開一個新項目,這些文檔幾乎是必寫的。你可能會說,「寫一份不會花太多的時間」,但是BOSS也是這麼想的。可能那時候你已經很忙了,上級順手就會來這麼一個需求——「馬上發給我」,你的思路、工作就被打斷,多次一弄,你的效率自然就高不起來了。

把握主動,提前預期準備好自己的工作:

公司介紹文檔、遊戲介紹文檔:每個準備一份200-300字的簡介。各種合作、APP上線等需要。簡單扼要,突出核心特點,切忌長篇大論。

遊戲詳細介紹:500-1000字,相當於上面那一份的擴寫版,一般用於APP的上架蘋果、安卓等市場的介紹,面向玩家,這個情況下如果還是寥寥數字,就顯得內容貧乏、不專業。可以介紹自己遊戲的特色,詳細這些特性,切忌假大空、自HIGH,比如遊戲畫面一般,就不要講自己畫面絢麗、效果唯美,可以說簡潔清新自然、運行順暢,不發熱省電(對,就這樣忽悠)。還有這次版本的更新的核心賣點,玩家遊戲群、客服聯繫信息,熱門反饋等內容,讓文字內容顯得豐富許多。

各種尺寸的宣傳圖:準確地說是配合美術製作各種宣傳圖,也是策劃被運營「催稿」最多的東西之一,什麼應用市場上架圖片、網頁banner、遊戲截圖……有時候可能會不勝其煩吧。

有經驗能力較強的美術可以單獨搞定,但更多的情況是需要你提供文字內容、主題,甚至是如何構圖。不少棋牌公司的美術都是剛畢業便宜招的,他們可以做出很漂亮的圖片和效果,可以網上找一個你喜歡的其他人做好的宣傳圖,把上面的文字改掉,告訴他們「我要這個效果」,文案文本發過去,同樣可以快速高效地出各種宣傳圖片。

B. 可能會讓你寫

評測攻略

PC單機遊戲時代重要的遊戲資訊,如今也變味成為了推銷文、軟文,遊戲資訊網站上有很多都是開發商自己寫的,所以你也知道為啥現在很多所謂評測都是裝懵、耍酷、自HIGH了。

評測攻略類的文章轉化率不高,用戶到達率也不太盡人意,一篇文章起碼也要2000+,性價比不高。沒用歸沒用,如果有安排還是要寫好。主要的寫法:假設你自己是個玩家,一步步地按照流程,打開遊戲、登錄、進入大廳、進入遊戲、完成遊戲、其他特色功能介紹、整體感受。每一個流程可以配1-2張比較精彩的截圖,附上當前的感受文字、優點、不足需要改進的地方(沒有完美的遊戲,咱們還是謙虛點,記得下個版本改掉就好)。如果有需要,也可以略帶比較市面已有的同類遊戲,有哪些做的好的地方。

總之,評測和攻略是以第三方的角度(儘管你是第一方),比較客觀地評判遊戲,將你遊戲的特色內容展現給玩家,略微顯露不足的地方(其實也是暗示我們即將改進的方面,給玩家一個好的預期)。

請抑制住你急迫想展示自己的慾望,就像一個屌絲對着女神,拚命喊着「我多好我多好」,還不如平時做好自己,一點點地展示自己的優點。

微信推廣文

正所謂:文筆好的策劃很賺便宜,策劃沒有文筆不好的。相比程式設計師對於代碼,策劃的主要產出物就是文案,每天的主要工作就是寫寫寫,文筆不好也練好了。

現在棋牌公司的主要門戶基本都是微信公眾號,受到各種互聯網所謂病毒營銷、網文一夜爆紅等等影響,BOSS也幻想着某天自己的公眾號也能發個10W+的文章,所以這個艱巨的任務就落到你頭上了。

公眾號的粉數不到一定數量級的情況下,文章到達10W+的可能性很小,但也是一個很不錯的宣傳手段。如何寫好微信文,網上的教程可謂汗牛充棟我就不贅述。一些小技巧可以分享一下:動圖要多,圖片尺寸要壓小,一句話不要太長,多分段、多標記,切忌不要寫成豆腐乾,各種漂亮的格式效果網上有抄不要費時間自己折騰,一定要在小屏手機上預覽效果……

C. 很少碰到讓寫的

商業計劃書

不太有讓你寫的,但以前在一家公司有遇到過,因為BOSS是個煤老闆……商業計劃書需要涉及不僅僅是產品方面的內容了,包括公司介紹、團隊介紹、收入預期、成本核算……每個都是大頭,一萬字那是保底,策劃對這些內容是沒有把控力的,而且也不建議策劃在除了產品、運營以外的方面投入太多精力。如果真的要寫,倒是可以藉機熟悉一下格式,說不定以後創業可以用到。

2.3. 配合推廣和運營A. 活動方案

常見的幾種運營活動:

打出XX牌型,送XX

棋牌遊戲的規則較為嚴謹,特定的某種牌型出現的幾率是可以計算的,期望值是穩定的,所以預算是可控的。

對於玩家來說,玩家收益沒有減少,反而有可能額外獲得一些利益,所以此活動對於玩家參與遊戲的積極性是有激勵作用的。

此類活動的本質是,公司讓出部分利潤,用於激勵玩家參與遊戲,進而拉動活躍。設計此類活動的關鍵,在於其對玩家的吸引力。

怎樣的活動有吸引力呢?首先是讓玩家覺得公平,棋牌遊戲的某些牌型的獲得機會是隨機的,屬於玩家之間的博弈,公司沒有必要調整內部的幾率,輸贏完全就是「運氣不好」,而不會有顧慮說有可能作弊。其次是讓每個人都有機會,儘可能地提供中獎的覆蓋率,正所謂「一分也是愛」,1元到10元只是程度差異,1元和沒有感受就差很多了。

此類活動的優點是可控、覆蓋率高。缺點也很明顯,太過「潤雨無聲」,活躍用戶感受不強烈,不能喚醒非活躍用戶。

轉盤抽獎

「彈窗三劍客」之首,此類活動是很多運營的最愛。看看中國福利彩票就知道了,雖然中彩幾率很低很低,但大獎足夠吸引(很多人一輩子也賺不到這些錢),且投入微小(2元也也可能中大獎),引得眾多人趨之若鶩。

遊戲中的轉盤也是採用類似的方式,一般用若干遊戲幣作為投注,可以獲得諸如蘋果手機等高價值的實物獎品,或是遊戲道具、遊戲幣等虛擬道具。獎項的設置也有很多技巧,大家可以看我之前寫的一篇文章有詳細介紹。

此類活動對於玩家的吸引力還是很大的,幾乎每一個遊戲都有自己的抽獎系統。但由於國家法律政策對此類活動的限制,遊戲幣直接兌換大額實物獎品是被禁止的。人不能讓尿憋死,有各種轉換、打擦邊球的方法,就看八仙過海各顯神通了。

功能需求

所謂的運營開發需求,無非就是一些「套路」功能,任意打開幾款遊戲APP,都會有的「功能標配」,換句話說,一個「熟練的」運營都會「開噴」的話:「怎麼可以沒有XXX功能?」這個XXX就是這類功能:

1、簽到功能

簽到最大作用就是拉活躍、拉次留,「彈窗三劍客」的老二。一般有下面幾個變種:

7天連續簽到:特點是獎勵的物品價值遞增,最後一天(第七天)獎勵最大。要求玩家每天都登錄完成,中斷了從第一天開始計算。

7天不連續簽到:同上,但最終獎勵價值不太大,可以中斷,下次登錄繼續從上一次的進度開始計算。

由於需要每天不間斷連續簽到有點苛刻,意外中斷導致挫敗感比較強,所以現在用不連續的方式多一些。

30天不連續簽到:網頁、卡牌RPG等遊戲用的較多。對遊戲道具種類豐富程度有要求,需要玩家較長時間的活躍,一般都會配套「補簽卡」這種道具。

2、郵件功能

運營為了達到某些運營目的,會贈送給玩家一些虛擬貨幣或道具,直接後台贈送呢過於「悄然無聲」,有點做好事不留名的感覺。另外,比如比賽系統由於賽時問題不能做到實時發獎,所以需要用郵件的方式將獎品發放給玩家。一個設計良好的發郵件後台,也是提高運營同事效率的好工具。

郵件系統的設計,需要策劃對開發提功能需求,某些經驗豐富的開發也可能會自己動手,他們更多是從技術層面去考慮,所以需要策劃從業務需求上對其設計進行功能補充。

3、活動公告

「彈窗三劍客」的三弟,用於展示活動的介紹圖片。一款成熟的棋牌手游,必須保持每天的活動持續。相比長篇大論的文字,圖片的表現力更好,這些圖片如何製作可以參看上文《3.2.宣傳文案》部分。

4、商城系統

如果讓運營同學做選擇,只能保留一個功能的話,那就是商城。商城是一切RP值、KPI、GDP的基礎……

如何設計一個好的商城呢,關鍵在於你策劃的商城的屬性,例如:

XX商城貨架道具屬性

是不是有種開發淘寶APP的感受?事實上即使一個小如棋牌遊戲的道具商城,也是需要很多參數的,很多常見的運營活動都可以通過「配置」出來:

例如,要設計一個1折會員卡限購活動,那麼就重新定義一個會員卡,【金幣價格】定位原來的1/10,將【存量】設為1000(比如限購1000份),【上架時間】設為第二天凌晨,順便將【顯示時間】設為今天就顯示但不能買讓玩家流一下口水……

或者將【存量】設為1,【金幣價格】設為0,通過調配【上架時間】、【下架時間】和【顯示時間】(早於上架時間,以便玩家提前看到)、【隱藏時間】(晚於下架時間,讓晚來的玩家可以得知秒殺已結束),搞一個秒殺活動……

你策劃設計的參數越多,給予運營同學的施展空間越大,同時你在運營同學的聲望到達崇拜,在開發同學的聲望到達仇恨……

以上的這幾個系統,有心的策劃都會附帶贈送「小紅點」功能,始作俑者應該是蘋果的APP-STORTE吧。「小紅點」主要有下列幾種表現形式:

1、「我就靜靜地看着」型:最基礎形態的小紅點,圖標的右上角放置一個醒目的圓圓的小點(一般為紅色),吸引你去點擊,或者「強迫」你去點掉(這取決於你的星座)。

注意,使用小紅點要避免「聖誕樹效應」,每個都是重點相當於沒有重點,不要幾乎每個圖標都有紅點,特別是這種同類型圖標排列狀態下,紅點設置不要太多。

2、加個數字型:同上,但加個數字就大幅度提高被點率,想必大部分對下圖基本沒什麼抵抗力吧?

一般用於有「條數」概念的信息,例如獲得了X個道具、X條系統信息、X個好友申請等,但要注意某些容易引起「信息爆炸」的功能不要使用(世界聊天頻道),例如:

3、賴着不走型:堪稱對處女座的大殺器,點了圖標還不消失,被某些遊戲用於「商城」、「充值」等重要功能,惡劣程度可見一斑,慎用。

4、加個數字還賴着不走型: 同上,程度更深更險惡,被稱為提高流失率的一大利器,大約至少可以提高1/12的流失率。

2.4. 數值

往事如煙,筆者當年剛畢業進入第一家公司時,做一款棋牌項目是不用策劃的,一個後端開發搞定遊戲規則、一個美術搞定界面設計、一個前段搞定客戶端,再配一個測試,一個星期搞定一款地方麻將……

如今棋牌遊戲開發,策劃是標配,一直活躍在低工資、低地位、低成長的「三低」打雜階層,在這個階層混跡的策劃們都聽說隔壁卡牌RPG遊戲有個叫做數值策劃的高大上牛逼職業,工資高地位高堪比程式設計師。眾里尋他千百度,數值策劃入門哪裏有?一搜倒是挺多,講的是什麼?減法公式、除法公式、裝備強化……和棋牌遊戲沒有一點關係。

不過目前一些棋牌公司開始招數值策劃了,我覺得原因有二:

1、很多小棋牌公司老闆,在這個行業浸淫多年,多少聽過什麼數值策劃牛、邏輯強、會數據、會挖坑、海量大數據分析等等,就想着自己也招一個這樣的牛人,招來以後做什麼,不甚明了。

2、現在遊戲行業競爭激烈,各種資源競爭激烈,人才資源也一樣。不可否認,策劃人才水平良莠不齊,需要一個特定的指標來衡量其能力,數值能力就是個比較客觀能衡量的能力。棋牌遊戲公司的策劃以執行策劃為多,工資不會開的很高,自然也吸引不了好的策劃人才。但是棋牌遊戲業務發展,公司對策劃的要求也逐漸提高,對好的策劃人才需求漸渴,而數值策劃是策劃工種內的佼佼者,自然也對其趨之若鶩了。

在我看,棋牌遊戲對數值策劃的要求,不是對這個本身職位的要求,而是對策劃能力的更深層次的要求。數值能力是任何策劃都值得一生不斷去提升的技能。

做為一個學習者,目前我自己也很難提出一些很好的對於棋牌遊戲策劃的數值能力的心得和技巧。但是,學習的方法是有的,一些基礎理論,門檻不高,通過持續的學習積累,是可以逐步提高自己的數值能力的:

概率論知識

棋牌遊戲平台,一般以金幣作為虛擬貨幣,捕魚、老虎機等等遊戲都需要概率知識。了解什麼是期望值、二項式定律,再深入一些就得用到微積分。大學時候的《概率論與數理統計》是最好的教材,嫌太枯燥可以看網易公開課可汗學院的數學基礎入門視頻。了解什麼是賭徒謬誤、大數定律、長尾理論等,這些都屬於科普,都不太難。

經濟學知識

經濟學不一定都是枯燥的,不一定要看得懂《宏觀經濟學》、《微觀經濟學》才叫學習經濟學,看一些大眾娛樂向的《牛奶可樂經濟學》、《魔鬼經濟學》一樣能提高經濟學思維。

EXCEL或VBA

EXCEL也是被各種數值策劃教程推薦爛了的工具,那是必須會用。VBA一般用於驗證自己的想法,但實際上只要算清楚了,VBA不是必須的,但VBA省時間,一般來說用VBA能解決的問題直接用EXCEL表就比較麻煩。

關於數值策劃相關的東西,可能再寫三天三夜也說不完,但是就像我前面說的,「懂數值」不僅僅是策劃裝X用的,它是實實在在能顧解決問題的,是個「性價比」很高的學習對象。

2.5. 設計界面

策劃需要掌握一些原型設計能力,最主要的入門門檻就是原型設計工具的使用。儘管現在原型設計的工具多如牛毛,從業多年來我也嘗試過各種原型設計工具不下10款,每款至少用過1個月以上,但棋牌策劃所需要的原型設計工具最好的就是AXURE,沒有之一,原因如下:

AXURE是目前被國內被認可最廣的原型設計軟件

AXURE不一定是最好的,也有很多人說AXURE過時了等等,但入職面試的時候說自己會AXURE,而且很熟練,HR不一定知道Mockplus、Justinmind,但肯定聽過AXURE,而且現在某些招聘廣告指明要會AXURE的,很少看到指名道姓要求其他的。

當然每個人都有選擇工具的自由,用其他工具用得比如AXURE遛的人也有。但如果你是初次接觸,學習AXURE是保險的選擇,而且目前市上關於的AXURE的討論、教程、輔助工具是最豐富的,國內的生態環境應該是最成熟的了。

還有個問題就是正版授權問題,雖然這個對於國內來說從來不是問題,但去找什麼激活呀也是很麻煩的事情,而且還經常失效鬧心,正版註冊卻需要幾千大洋。這裏推薦去AXURE申請學生碼,永久激活支持後續升級,找個在高校讀書的朋友或親戚借一下學生證,然後寫一段簡單的英文申請理由,電郵過去,3-5天就回復了,目前還是比較好申請的。

AXURE是生產工具

手機、PAD版的原型設計工具,還有直接手繪然後拍下來的工具,優點是方便,手指操作,可以嘗鮮,但真正工作的時候,還是鍵盤鼠標方便,一個頁面幾十個原件,一個遊戲十幾個頁面,用手指一個個去操作會瘋掉的。

AXURE設計技巧

AXURE可以做出很精美的高保真原型,導出的是HTML文件可以做網頁。曾經我自己也沉迷於製作各種精美的界面、動態效果,一層層的動態面板,做好後看起來就和直接做完的軟件一樣。

但實際上原型的過度設計並不好,動態面板疊的再多,程式設計師也看不到,還經常漏掉需求。所以,我現在一般做一個原型,將每個頁面都做成母版,將母版複製到另外一個獨立的地方,表上詳細的文字注釋。這樣,一份原型除了有一個可以點擊操作的完整的展示之外,還有一份詳細的需求清單,程式設計師可以完整體驗你的設計之外,還有一個詳細的任務清單,方便查看和之後的功能審核和補漏。

關於AXURE的事情,也是三天三夜也說不完,我本人也是這個工具的狂熱愛好者,有興趣的朋友我們可以聯繫我私下繼續探討。

2.6. 其他一些雜事

棋牌策劃的工作內容,主要還是集中在執行方面,除了上述的一些工作內容外,還有一些工作,雖然很小,但也是重要的。

找素材

棋牌遊戲的開發周期是很快的,很多時候是沒有時間留給美術打磨界面的,如果也現成的素材,在此基礎上修改,快捷省力。

但不是說棋牌遊戲界面不重要,而是棋牌界面的美術要求不像其他類型那樣要求標新立異,只需要中規中矩,然後在細節上做打磨就可以了。

找音效

同上,公司自己找音效配置師幾乎是不可能的,所幸棋牌遊戲的音效的需求也不高,網上一些免費版權的也可以用,掌握一些簡單的音頻剪切技巧,推薦國產免費軟件wavecn。

切圖拼圖

掌握一些基本的ps技巧是需要的,至少在做原型的時候,在向程式設計師解釋需求的時候,簡單切一些圖片預覽比文字更有效和直觀。

說的好聽一些,叫綜合能力,說的難聽一些,叫做雜活。但就是這些零碎的雜活,支撐起了策劃的競爭力。

三、 基本能力

最後,對於棋牌遊戲策劃的工作,列一個清單,讓大家有一個直觀的了解:

競品分析

對競品遊戲的分享,可以從界面表現、規則地道(地方遊戲很重要)幾個方面去展開。

界面原型設計

設計遊戲最基本的界面,重邏輯輕效果。剛開始可以先畫每個界面場景的線框圖,把該界面的所有元素列出來,並用文字附上說明。

單個場景做好之後,再將各個場景之間的詳細邏輯列出。界面跳轉如何,哪裏有彈框哪裏有提示,遇到特殊情況下(比如網絡中斷等等),界面是如何處理的。

最後,要記得附上需求列表,有幾個界面、幾個彈框、幾個動畫一一列出,一方面可以防止程式設計師遺漏需求,另一方面方便你自己查看,測試也可以根據這個列表幫你驗收效果。

遊戲規則的整理

棋牌遊戲的規則負責,特別是麻將,小細節非常多。對於地方棋牌來說,規則是第一位的。縱使界面再好遊戲品質再高,沒有體現地方性地道的玩法,還是零。規則的整理,特別是冷門的地方棋牌,需要一點點地慢慢去磨去摳,做好了,是會給你回報的。

配合運營工作

棋牌工作可以說是三分產品七分運營,還有人說運營和策劃不分家,很多棋牌策劃就是運營。有些棋牌公司沒有專門設置運營崗位,這部分的工作就有策劃來承擔了,懂一些運營方面的知識,無論是自己主持運營活動,或是配合運營活動,都能得心應手。

還有下列幾個核心能力。所謂核心能力,就是在業內比較稀缺,但很重要的能力。掌握一到兩門核心能力,就成了香餑餑,在公司的話語權也大,可以實現更多的自己想法。

對各種遊戲系統的了解和掌握

本身對遊戲更多是手游也比較豐富的了解,或是在棋牌遊戲深耕多年的老兵,即使是只做棋牌規則的整理,幾年下來幾十上百款棋牌遊戲,那也是價值很高的老手了。

還有就是那些數據分析能力,遊戲數據運營數據等等,對遊戲數值有研究,能用各種數學工具建模裝逼的人。

另外還有幾個加分項,在你的素質滿足棋牌策劃基本要求的前提下,擁有以下特質可以大大提高面試成功率:

棋牌愛好者:本身就是某類麻將或牌的狂熱愛好者,這個應該不會少吧。

棋牌行業的了解:很少有遊戲玩家不知道暴雪EA網易的,但很多人不曉得除了QQ聯眾邊鋒以外的棋牌遊戲了。懂得多,代表有競爭力。

文筆好:策劃本身就要承擔很重的文案任務,會寫本身就是個很有用的能力。

懂運營:如何之前是運營出身,那是極好的,有些公司可能看你的運營能力比策劃能力更高。

預防下列幾個坑,如果發現你在策劃的崗位上,長時間從事以下工作,那就說明你入坑了。入坑的原因有很多,有你自己的問題,也有可能是公司的問題,但都是因為你的價值不被認可或自身的不足,一般應屆畢業生入坑的幾率很高:

1、客服:完成立項,策劃案交出去之後,就只能處理和遊戲玩家的問題了,甚至公司的客服QQ就是你的QQ。和玩家交流是一項重要的工作,但如果公司連客服崗位都沒有設,你天天在處理什麼賬號丟失問題、密碼找回什麼的話,還只能說明你太閒了。

2、測試:同上,測試驗證需求是策劃必須做的事情。但是在策劃工作之餘只能測測遊戲的話,那說明你的策劃工作沒有做到位。

要記住,好策劃的工作永遠都是飽和的。程式設計師寫代碼、美術做圖,而策劃除了策劃案以外是沒有固定的產品物的,就很容易掉入「策劃很閒」的坑內的。策劃案寫好,就主動和程序、美術交流溝通,了解其工作進度,協調配合。有想法,自己先想好,主動找領導溝通。復盤自己的策劃,看看還有哪裏可以改進的地方。實在有時間,那就自己學習吧。

3、文案機器:由於策劃有時候可能是「公司文筆最好的人」,所以一些日常的七七八八的雜項文檔會丟過來給你,甚至有一些行政文檔也丟給你。合理拒絕,做自己最核心的工作,不要讓自己「看起來很閒」。

4、兼任運營、活動策劃,經常被指派去想一些所謂牛逼吸粉活動,必定能賺錢的方案:如果公司的運營能力很弱,或者根本不懂運營,很可能就找一些策劃的新兵蛋子來被這個鍋了。

5、照抄卡牌和RPG的系統:這是自己在進行策劃工作需要避免的。不要想着從其他卡牌RPG遊戲里抄系統,有多少在鬥地主裏面加「攻擊」、「防禦」死掉的,棋牌遊戲有自己的獨特性。

6、人肉推廣,渠道賬號管理員:原因同1、2,就是自己策劃的本職工作沒有做到位或「太閒」造成的,因為程序要寫代碼,美術要作圖,這些「雜事」就只能輪到策劃了。

7、PPT製作員:產品品質不到位,有可能是公司的開發實力不夠,有可能是策劃的能力不夠。但就目前這現狀,領導還要指派讓做各種形式的「吹牛」文案、華麗的PPT,想破策劃的腦袋,讓人痛苦不堪。

上面列出的,不代表這些事情不重要,但對於自己來說,策劃的價值不是體現在這些工作上的,長期從事這些事情就有問題了。

入坑了也不要擔心,在完成日常工作任務同時,抽時間努力提高自己能力。也不排除有「政治」方面的原因,解決方法有二,要麼提包走人,有的是機會,不要浪費自己的青春,要麼把這些「雜活」干出色,讓人覺得「做這些雜活都能幹得這麼出色」,讓有眼光的人看到你的價值,實現華麗的逆轉。