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棋牌技巧|棋牌遊戲推廣運營方案怎樣做才好?

想做好棋牌遊戲推廣運營方案?看這裏!

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要想做好棋牌遊戲類app的運營計劃,首要對棋牌遊戲作全面的了解,清楚產品的性質、商場環境、產品內容、方針用戶、運營推行手法等等,摸清職業的的整個狀況,才幹做好棋牌類遊戲的運營推行計劃。

1棋牌遊戲產品介紹

棋牌遊戲是棋類和牌類文娛項目的總稱,包含我國象棋、圍棋、世界象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、世界跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等等許多傳統或新式文娛項目。

棋牌手游跟傳統PC棋牌遊戲一樣,從玩法上也分為棋類,牌類,麻將(骨骰)類和休閒類。

棋牌手游首要有三大類:鬥地主類,麻將類,德州撲克,德州撲克來自於海外,所佔份額低於前兩者。

棋牌遊戲類APP的產品特點

1、棋牌的,首要是麻將和鬥地主。

2、非WiFi環境下運用多。

3、40歲以上中老年佔比多

4、安卓體系環境佔比多

5、午間至晚間是充值高峰期

6、用戶終身價值高於職業均勻價值

7、作業日的晚上8-9點是高峰期

8、高學歷人群比較低

9、常用付出途徑,運營商短訊代收佔比30%-50%

棋牌遊戲類APP的產品運營的優勢和下風

1、棋牌遊戲APP的優勢:

由於自帶博彩性質,有着超高的用戶黏性及付費才能。用一句淺顯的話講:有流量就能掙錢。

2、棋牌遊戲APP的下風:由於國家方針的要素及途徑獨家聯運辦法,讓許多棋牌產品無法在安卓運用商鋪獲取流量,乃至一度無法上線。

棋牌遊戲類的運營破局之道

1、iOS成為我們力爭上遊搶奪的一塊大蛋糕。比方刷榜,沖榜,ASO,熱搜等等。蘋果對待一切開發者天公地道,App store把棋牌手游定位在casino,默許守則就是不推行棋牌手游。關於體系榜單排行不做干涉,(國內國外都存在刷榜行為),關於侵權和違規手游有下架處理。

2、安卓的做非運用商鋪類的比方積分牆,push等等。安卓管道方面(國內),現在比較大的管道途徑都有自己的棋牌手游,對其他棋牌引薦資源並不多,通常來說棋牌手游CP提交經過後,需求靠一些聯繫才幹獲得少數引薦。在某些嚴打時期,棋牌手游還會遇到下架、改名、內容修改等告訴。

棋牌遊戲類產品推行途徑

1、線下推行:有時刻有精力的企業無妨嘗試用線下推行的辦法來獲取用戶,這種辦法簡略粗獷,用戶來的仍是比較快的。

2、注意有用關鍵詞:關於招引高質的ios用戶來說,App Store熱搜榜的重要性是顯而易見的,因而我們在推行時便能夠注意這種辦法。同為關於有用關鍵詞的研討並將它掩蓋以此來獲得用戶的注重,搶手查找榜、圖文談論優化等等都是企業需求要點注重的。

3、發帖,現在發帖這種辦法作用不那麼直接,不過仍是有用的。

4、微博和微信,這兩大運用是有必要要做的,用戶群體那麼大,做的好能夠帶來不少用戶。

5、舉行活動,特別線下圈層(關於老客戶維繫特別在乎,過節就送道具禮物,充值大的也送公仔郵遞)也一直在培育。

棋牌遊戲的商場環境

1、地點:國內的棋牌手游公司首要會集3個當地:深圳、江浙以及北京

2、收入:月流水百萬以上的公司,預估約60-70家,其間只需博雅一家公司上市。

3、格式:棋牌手機遊戲現在產品繁多,質量良莠不齊,總體來講仍是傳統棋牌cp佔有大部分商場,像騰訊/聯眾/博雅/波克城市等遊戲公司的鬥地主產品日活潑都在300萬以上。不過也有新式的手機棋牌廠商佔有必定的商場,如在線途游/同趣/名游等公司的鬥地主產品月流水不俗,乃至有的收入現已超越一些傳統cp廠商的產品收入。

4、海外棋牌的玩法:海外棋牌的玩法方面,以美國為例,多數用戶喜愛簡略,老虎機類型的比較多。

5、國內棋牌的海外化:國內棋牌進入海外商場有2個最大的妨礙:

a、言語文明,由於不同國家不同區域玩法和喜愛有所差異,進軍海外商場需求了解商場定位用戶需求,相同以美國為例,美國有50多個州,每個州的人口散佈與貧富水平都有所差異,這是要在進軍商場前有必要了解的。

b、了解廣告途徑特點,不同廣告途徑針對的用戶人群有所差異,海外推行與國內推行類似,也存在積分牆與廣告途徑這種辦法。

國內現狀

現在,無論是國內Android管道仍是Ios管道(國外Casino就是博彩遊戲,儘管美國現在已有三個州拿到了網絡賭博答應,但是在大部分州賭博仍是不被答應的)都不會引薦推行棋牌類型的遊戲,特別是自上一年文明部點名批判部分手游途徑違規運營含有「賭場」字樣、扎金花類、梭哈類、六合彩類等涉嫌宣揚賭博的手游,並期限整改後,國內途徑關於棋牌類的產品審閱也愈加嚴厲。

棋牌在我國歷史悠久,基於互聯網年代的棋牌遊戲大約走過了16年初。PC端年代的開展閱歷了幾個時刻點:98年聯眾、03年04年的騰訊、07年JJ(競技棋牌)、09年波克城市(休閒棋牌)、11年博雅。從這些點我們能夠很清楚的看到,並沒有一致天下的現象呈現,每逢新的玩法或是辦法呈現的時分就會有一波變化。

7棋牌遊戲的產品運營戰略

挑選何種運營辦法要看產品的具體類型,如果是鬥地主這種全國性的產品那擬定全國性的運營推行計劃,首要大面積鋪管道,再舉行在線或許線下相關活動。如果產品是某當地性的棋牌遊戲,那就最好聯合當地運營商或許管道門戶或許途徑聯合推行。

中小手游棋牌CP怎麼開拓商場的問題

1、抱管道大腿,我們都懂這兒就不多說;

2.走「農村包圍城市的道路」,手游棋牌的玩法總共就幾種,如果與鬥地主、德州撲克競賽難度很大,除非走立異,而我國的山寨抄襲問題又扼殺了這種做法。一些當地性質的棋牌儘管用戶量級小,但相對應的競賽壓力小,能夠開發針對某個區域的撲克棋牌、麻將棋牌,在做大之後向着周邊區域拓展。

3、競賽是棋牌遊戲的一種存在開展辦法,某種意義上也是推行宣揚的一種手法,同時棋牌遊戲也是智運會的競賽項目。其真實上一年年末國家體育總局棋牌運動辦理中心就發起了網絡棋牌大賽,網絡棋牌大賽共設置了包含:圍棋、象棋、鬥地主三項深受大眾歡迎的棋牌類項目。現在的棋牌競賽現已沒有很顯着的區分在線仍是線下活動,棋牌競賽一般都選用在線海選,線下競賽的辦法。如每年一屆的WPT/麻將競賽/市民德州撲克大賽等。

4、作為一個老練的產品推行計劃,我們首要最需求了解的,是本身產品的優勢,或許說:差異化。作為當地棋牌APP,與大眾化的棋牌遊戲產品最大的差異在於文明差異,比方你可能分辨不了西班牙語和法語之間的差異,但必定能聽懂一般話跟本地話的不同。當地性棋牌最大的優勢在於當地玩家對遊戲有一種天然的親切感。

5、當地性的棋牌手游APP怎麼推行

a、查找引擎推行

優勢:用戶定位精準,質量高。

下風:當地性精準流量有限,通用詞的流量又太雜,且價格貴。

由於產品是當地類棋牌遊戲APP,查找引擎能帶來的流量其實比較有限,不是要點推行途徑。但三四線當地城市用戶觸摸的網絡途徑可能並不是許多,所以針對產品詞做推行仍是有必要的。做一個簡略的H5下載頁即可。

b、信息流

優勢:流量大,後台設置妥當的話用戶相對精準。

下風:部分途徑對棋牌遊戲的推行可能有所約束。

信息流與傳統網盟廣告最大的差異在於,廣告是展現在途徑商自己的途徑。不存在網盟廣告年代站長自己點擊網站廣告,獲取廣告費的亂象。關於棋牌遊戲APP來說,信息流廣告將是給你帶來用戶的重要途徑。一般有CPC、CPM、CPT三種計費辦法。投進的辦法也不盡相同,有些途徑是依據關鍵詞進行投進,有些途徑是依據用戶的愛好點進行投進。依據一些運營商的反應,作用仍是不錯的。

c、當地型大眾號推行

優勢:用戶定位相對精準,推行本錢低

下風:用戶掩蓋面窄,沒有商場規範

當地型大眾號推行當地型棋牌遊戲APP是具有天然優勢的,且數量不少,用搜狗的微信查找當地關鍵詞,就能看到大眾號的活潑程度及單篇文章閱覽量。你乃至不需求費力心思去編撰多麼奇妙的廣告語。「本地棋牌遊戲」這個概念,就能引爆朋友圈的轉發。僅有的缺乏之處,在於用戶的掩蓋面較窄,且推行途徑都需求自己親自去談,沒有一致的商場規範。

d、海報宣揚(線下)

當地棋牌遊戲的玩家較為會集,首要散佈在網吧、小區、高校等區域,選用海報粘貼這種定向宣揚辦法能夠快速、有用的將遊戲強制性的推置到潛在玩家的眼前。

費用:低。1張海報本錢1元左右(量大從優),一個一般城市大約需求2000張海報,再請上幾個勤工儉學的學生做兼職,3天就能夠徹底掩蓋上述要點區域。

優勢:推行辦法簡略易操作,能夠完成方針商場的精準投進,如果內容上再輔以相關的促銷、競賽活動,就能以較高的曝光率繼續影響當地人群,與其他線下推行手法比較,性價比較高。

缺乏:推行成效很大程度上取決於海報內容的招引力和美工設計的水平。

E、網吧資源推行,定時舉行競賽活動(線下)

網吧職業近年來的開展儘管不行景氣,但在國內的二三線城市,網吧仍然是網絡遊戲的首要商場。如果能夠取妥當地網吧連鎖店或幾家大型網吧的協作支撐,定時舉行一些遊戲競賽,如鬥地主大賽等,那短時刻內就可認為遊戲途徑*****很多高質量玩家,人氣暴升。

費用:包含人員薪酬、獎品購買等顯性本錢和商洽協作的隱性本錢,具體費用視個人才能和資源而定。競賽獲得必定影響力後,能夠向玩家收取必定報名費,引進獎品贊助商,進一步下降推行本錢。

優勢:競賽是最能體現遊戲競技趣味的活動辦法,舉行一場這樣的活動,在當地就相當於一次成功的事情營銷,關於玩家、棋牌運營商和網吧都是三方共贏的局勢。周期性的競賽可認為遊戲途徑留住老玩家,開展新玩家。

缺乏:規模較大,實踐操作雜亂有難度,關於個人的運營才能有較高要求。

F、點卡出售(報刊亭、便利店均可鋪設)(線下)

點卡曾經是網遊最盛行的推行手法,廣泛存在於網吧、報刊亭和便利店裏,玩家隨時隨地就能購買,關於遊戲的推行和盈餘非常有用。

費用:較低。卡的製造本錢很低,量大時通常只需求幾毛錢,具體數量要看商場需求。

優勢:生產本錢低,攜帶方便,流通性強,玩家購買方便。

缺乏:曝光率低,推行聲稱力度缺乏,較為適用於遊戲老練期。

G、與電腦城協作,將遊戲程序直接裝機或刻錄在體系安裝盤(線下)

每天都有很多電腦被送進電腦城重裝體系,如果能與電腦城的商家獲得協作,將遊戲程序刻錄到體系安裝盤或直接裝機,那就能從上游途徑將遊戲一步到位安裝到用戶電腦上。

費用:作用付費。按裝機遊戲的實踐註冊成功數或在線時長付費。

優勢:能夠將遊戲程序作為默許遊戲軟件直接安裝到用戶電腦,有利於消除用戶對生疏軟件的不信任感,讓用戶自覺體驗遊戲,快速培育玩家的忠誠度。

缺乏:需求必定的人脈資源和商洽協作才能。

H、電視字幕投進(線下)

憑藉傳統媒體的力氣完成大規模的宣揚推行是最為常見的辦法,但居高不下的價格和漫無目的的投進終究會使推行作用大打折扣,關於當地棋牌遊戲運營商而言,電視字幕廣告也許是具有較高性價比的折中之法。

費用:價格較高,具體因頻道、欄目及投進時段而定,具體費用可諮詢當地電視台的廣告部分。

優勢:輻射地域廣,掩蓋人群多,品牌效應大,能夠在較短時刻內迅速招引潛在玩家注意。特別在國內二三線城市,電視媒體仍然是當地人最首要的信息接收途徑,可信度較高。

缺乏:電視台廣告基本按秒或許字數收費,相對其他推行辦法價格較高。

I、與當地電信商協作,裝寬帶送遊戲點卡或運用彈窗廣告。(線上)

與當地的網絡運營商如電信、鐵通協作,就能夠操控用戶的上網進口,用戶入網即能夠網絡運營商的名義贈送必定面值遊戲點卡,逐漸培育玩家的遊戲習氣,或許運用彈窗廣告,將推行信息直達每個用戶的個人電腦。

費用:按協作辦法而定,能夠有入股分紅,包月廣告,遊戲點卡激活率付費等多種辦法。

優勢:入網用戶一般都擁有個人電腦和固定居處,上網時刻較多,更易於接受網絡遊戲,因而該部分用戶的質測量相對較高。與電信等網絡運營商協作,更有針對性、更有用率的掩蓋這部分人群,有利於拓展高質量玩家。

缺乏:需求必定的人脈資源和較高的費用。

J、當地論壇及門戶網站廣告投進(線上)

網絡廣告投進是現在最為常見和老練的推行辦法,更是一種必不可少的長時間戰略,但由於是當地性棋牌,所以投進途徑應側重於當地聞名門戶網站和論壇,最大極限的將相關信息推行到當地網民。

費用:有免費和付費兩種手法。免費辦法首要有自助發帖、軟文投遞、廣告位交換等辦法;付費首要有硬性廣告、有獎徵文、抽獎等其他相關活動。

優勢:辦法多樣,挑選餘地大,掩蓋人群廣,活動進程及費用可控,合適長時間進行宣揚,以繼續影響當地網民。

9運營一個手機棋牌遊戲APP到底需求注重哪些數據。

1.用戶數

獲取用戶數一直是一個手機棋牌遊戲APP的任務。但單純看用戶總數並不能闡明很大問題,最首要的仍是要注重註冊用戶數和下載數,其次就是要注重這些用戶獲取的來歷和途徑,一般不外乎幾種,首要是經過一些運用商場,比較顯着的一個比如是數學寶這個用戶,在幾個首要的運用商場上上架之後每天均勻能到達150的下載量;經過廣告途徑也是一個很好的辦法,比方說在內容上做下植入式廣告,或經過一些爆點文章招引用戶來下載和註冊手機棋牌遊戲APP,從廣告上來講, 手機棋牌遊戲APP發動頁一能夠做為廣告頁,完成運營者的營收,二是能夠設置一些和手機棋牌遊戲APP相關的風趣圖面,招引用戶,以此拉動下載量和註冊量。

2.日活潑度、周活潑度和月活潑度

這個很好理解,上面講過用戶數的獲取,但用戶招引進來了,是看一看就卸掉APP呢,仍是經過不斷的提示又將用戶招引進來呢,這都是要考慮到的狀況,所以不能單單只看用戶數。用戶對手機棋牌遊戲APP的內容是否感愛好,是否是方針用戶,對哪些內容進行了點讚和談論,這些數據和用戶習氣都能夠在辦理後台看到。最簡略的能夠從用戶習氣上看到用戶的偏好,能夠對此做一個簡略的統計,哪些內容推出來比較受用戶歡迎,哪些內容點擊量又少得不幸呢,乃至能夠以此劃分紅頻道,將用戶分門別類後,將用戶引進到他感愛好的頻道,能更好地說到用戶的活潑度。一般來說,在互聯網上,七天是一個習氣養成的周期,如果七天都能堅持點進手機棋牌遊戲APP的習氣,那麼只需不斷地培育用戶的習氣,就能夠運用戶轉化為忠誠用戶。

3.留存率問題

用戶引進後,總是不可避免地會面對用戶丟失的問題,這是很正常的現象,究竟有些用戶就不是自己的方針用戶群。但這的確關於運營人員來說起到一個警示作用,運營有時分就像一個清潔工人,疏通管道,清掃好用戶經過的路,營建一個潔凈、舒暢並且溫馨的空間。從留存率來看,能夠越來越明晰地描繪出用戶畫像,用戶的一些習氣偏好,做好總結,對留存率問題客觀看待,當然如果留存率反常,那就要反思自己最近的內容運營或許用戶運營是不是有哪塊出了問題了。

4.盈餘問題

這是個很實際的問題,但凡做手機棋牌遊戲APP的無不是衝着APP的盈餘來的。而APP盈餘的商業辦法有哪些呢­還挺多的,除了我們慣例知道的廣告費用外,後台在盈餘這點是研討比較透徹的。要點插件,直接完成用戶的營收,商家可經過某些途徑上架產品,用戶也能夠在此購買需求的產品,完成用戶商家運營者的商業閉環;當然僅僅是這樣仍是不行的,運營最需求的就是激勵用戶,所以財富體系經過積分獎賞用戶是常用的把戲,在這點上玩出了新花樣,相同是講話或點讚等能夠獲取積分,不同的是積分能夠獲取真實的獎品,直接刺激用戶的活潑度,並且還有每日報到進步用戶的粘度。

要想運營好一個手機棋牌遊戲APP當然不能單單只看這些數據,要考慮的方面仍是有許多的,比方說APP運營推行的途徑及其有用性,以上主張參閱的數據和問題能夠說是運營手機棋牌遊戲APP就不能繞過的根底數據,只需從數據上來看運營才幹看得愈加清楚和客觀,也期望我們能用好這些東西,更好來為運營作業來服務。